Enak di Blog dan Perlu

Ekonomi Bisnis

Bermain digital game memang mengasyikkan. Game yang bagus biasanya menawarkan beragam pengalaman kepada pemainnya. Bila berhasil menyelesaikan satu sesi tertentu, pemain dapat menemukan hal-hal baru, misalnya latar permainan yang sama sekali berbeda, saat memasuki sesi berikutnya. Game juga menawarkan tantangan yang berlapis-lapis; makin tinggi tingkat permainan, makin sukar tantangan yang mesti diselesaikan. Dalam game yang dimainkan oleh kelompok, kerjasama antar pemain menjadi faktor krusial untuk memenangkan kompetisi.

Interaksi dalam bermain game ini sanggup melahirkan keterlibatan emosional pemain, termasuk rasa senang. Beberapa unsur inti itulah yang kemudian diadopsi ke dalam aktivitas di luar game, seperti bekerja, berlatih, berbisnis, maupun belajar. Unsur-unsur itulah yang membuat sebagian orang membicarakan lagi teori David McClelland tentang kebutuhan meraih prestasi, ataupun jenjang-jenjang kebutuhan menurut Abraham Maslow. Penerapan teori ini dalam praktek dihadapkan pada pertanyaan: bagaimana menyediakan sarana dan lingkungan yang pas agar kebutuhan itu terpenuhi?

Banyak perusahaan maupun sekolah memilih cara yang sangat berdisiplin untuk mewujudkannya dengan penekanan pada penghargaan dan hukuman. Gamificatioan melihat cara lain, yakni mengadopsi unsur-unsur dalam game untuk menyediakan lingkungan dan mekanisme yang menyenangkan dalam upaya meraih prestasi. Ketimbang memakai ungkapa-ungkapan yang berkonotasi negatif, seperti ‘salah dan malu’ (setiap kesalahan itu memalukan), gamification menawarkan ‘penghargaan dan pengakuan’. Hasilnya? Sejauh ini terlihat lebih baik: orang berpacu untuk memberikan yang terbaik.

» baca selengkapnya

, , ,

Lencana prestasi (achievement badge), leader board, dan progress bar niscaya sudah diakrabi oleh penggemar game. Ini adalah tanda-tanda yang menunjukkan sudah seberapa dekat seorang pemain dengan tugas yang mesti ia selesaikan. Bila berhasil mencapai target tertentu, ia bisa meraih bonus angka ataupun virtual currency.

Para perancang game (game designer) menjadikan penghargaan (reward) dan kompetisi untuk memacu gamers agar meraih prestasi tertinggi. Dalam ikhtiar memotivasi para pemain, game designer merancang game yang menyenangkan, yang membuat pemain terlibat, dan yang mampu mendorong pemain untuk kembali dan bermain lagi. Game designer menciptakan game yang mengarahkan pemain agar menjalankan perilaku tertentu.

Rahasialah itulah yang belakangan ini diusung oleh para manajer ke ranah yang lebih luas. Teknik-teknik dan mekanisme-mekanisme dalam game design dicoba diterapkan ke dalam persoalan bisnis maupun persoalan non-game lainnya. Bagaimana menjadikan pengalaman bekerja itu menyenangkan, lebih menghargai prestasi karyawan, dan lebih mampu memotivasi orang untuk melakukan hal lain yang bermanfaat. Nah, jadilah apa yang dinamai sebagai gamification.

» baca selengkapnya

, ,

Burhan Sholihin

Tak ada resesi untuk kesenangan. Anda boleh percaya, boleh tidak, tapi industri game telah menuliskan sejarah tentang itu. Kembalilah ke tahun 2001. Saat itu industri “dotcom” menggelembung luar biasa. Perusahaan-perusahaan Internet bermunculan, lalu mereka rontok, karena dibangun tanpa dasar hitungan ekonomi yang matang. Balon-balon dotcom itu meletus. Duar!

Tapi, lihatlah industri game. Para pengelolanya, seperti Entertainment Arts atau Activisionm tetap bisa tersenyum lebar. Antrean pembeli Nintendo, PlayStation, maupun game komputer tetap panjang. Game seperti The Grand Thief Auto, The Sims, dan Halo tetap banyak dibeli.

Dalam masa malaise seperti sekarang ini, industri game lagi-lagi menunjukkan kedigdayaannya. Anak kecil atau orang dewasa di berbagai sudut bumi banyak mencoba melupakan impitan ekonomi dengan bermain Guitar Hero atau RockBand. Bahkan game genre baru yang dimainkan banyak orang bersamaan secara online melalui jaringan Facebook atau MySpace juga luput dari sergapan krisis. Salah satu contohnya adalah Texas Hold ‘Em, juga bikinan Zynga. Tiap hari game ini dimainkan oleh 2,5 juta orang di seluruh dunia. Dalam sebulan, jumlah pemaih game yang dibuat Mark Pincus itu mencapai 45 juta atau setara dengan seperempat penduduk Indonesia!
» baca selengkapnya

, , , , , ,